segunda-feira, 26 de novembro de 2012

Com aulas digitais, nota sobe até 30% no Rio



Heloisa Aruth Sturm / RIO e Paulo Saldaña / SÂO PAULO - O Estado de S. Paulo
O uso de tecnologia nas salas de aula na cidade do Rio de Janeiro começa a dar resultados. As 19 escolas que adotaram sistematicamente o uso da Educopédia, plataforma de aulas digitais, registraram notas bimestrais de 20% a 30% melhores do que o restante da rede municipal.
 - Tasso Marcelo/Estadão
Tasso Marcelo/Estadão
O projeto, que inclui material de suporte aos professores, com planos de aula e jogos pedagógicos, atinge parcialmente 75% das escolas da rede, com uma frequência que varia de uma escola para outra. Pesquisa feita com os alunos mostra que 75% deles acreditam que suas notas melhoraram por conta do uso da plataforma.
O projeto, iniciado há três anos, recebeu até agora um investimento de R$ 20,1 milhões. A maior parte, R$ 15 milhões, veio da Prefeitura. O restante foi pago pelo governo federal, principalmente com bolsas para professores que foram capacitados.
Segundo o subsecretário municipal da Educação, Rafael Parente, mentor da Educopédia, cerca de 12 mil professores já passaram por algum tipo de capacitação da plataforma, seja no modo presencial ou a distância.
O princípio de compartilhamento é essencial. A secretaria se apropria de conteúdos abertos, como vídeos e jogos - sempre avaliados - e também disponibiliza tudo que produz na internet, gratuitamente, para quem quiser usar. "A gente não consegue produzir tudo de uma vez, então primeiro faz uma busca para estabelecer parcerias com o que tem disponível. A tendência é que vamos continuar revisando e melhorando. Estamos colocando um botão para que os usuários possam fazer sugestões e críticas", diz ele.
A Prefeitura investiu R$ 2 milhões na produção de conteúdo. Outras cinco cidades já adotaram a Educopédia. "Os Estados de Pernambuco e da Bahia devem começar parcerias em breve. Mas 200 municípios acessam a plataforma com frequência semanal", diz Parente.
Em sala. Desde que passou a usar a Educopédia, o aluno Pablo Gomes da Silva, de 13 anos, sentiu que passou a acompanhar as aulas com mais atenção. "Dá mais foco. Quando a gente está falando fica menos concentrado, mais disperso." Matheus Pereira, de 15, concorda. "Antes eu ficava muito desligado com as conversas. Agora, deixamos isso de lado." As aulas de ciências são as preferidas dos estudantes do 8º ano para usar a ferramenta.
Os dois são alunos da escola municipal Epitácio Pessoa, no Andaraí, zona norte do Rio. A unidade foi uma das primeiras a implantar a ferramenta em sala de aula, há três anos.
Marco Giraldez Carrera, professor de ciências e matemática da turma, tem uma explicação: "O material disponível é mais visual. Há uma série de vídeos mostrando, por exemplo, o funcionamento do sistema digestivo. Na aula sobre o sistema nervoso, dá para ver a sinapse funcionando", explica, entusiasmado.
A força da tecnologia é visível. Como é comum ocorrer nas salas de aula do 8º ano, o bate-papo e as piadinhas entre os estudantes são constantes quando o professor entra na classe. De repente os garotos, até então hiperativos e falantes, ficam em silêncio, quase hipnotizados.
É só ligar o computador que o comportamento da turma muda. As conversas paralelas quase somem e dão lugar ao diálogo entre alunos e professor. Mas nem tudo está resolvido.
Os estudantes ainda enfrentam dificuldades para acessar o conteúdo em sala, por problemas de conexão na rede Wi-Fi. A velocidade da internet diminui sensivelmente quando todos os netbooks são ligados. Nessa hora, é preciso ter muita paciência. Enquanto os alunos esperam, o professor aproveita para relembrar o último tema abordado.
Para a coordenadora pedagógica da escola, Carla Aida, a principal vantagem da Educopédia é oferecer um conteúdo interativo que pode ser adaptado às necessidades de cada classe. "Quando as coisas são impostas, cria-se muita resistência. O fato de não ser obrigatório agrada a alunos e professores, e todo mundo se apropria da ferramenta", avalia.
Os alunos também podem acessar todo o conteúdo da plataforma em casa. A estudante Gabrielle Xavier Fernandes, de 15 anos, costuma fazer alguns dos exercícios na companhia do irmão mais velho, que também usa a ferramenta. "Quando estou com dúvida em alguma matéria, ele me ajuda usando a Educopédia", conta.
Para o professor Lindomar Araújo, trata-se de "uma plataforma para dar autonomia para o aluno, para vencer aquela barreira delimitada pelo quadrado da sala de aula".
Piloto. A escola é uma das 19 integrantes do projeto Ginásio Experimental Carioca (GEC), da Secretaria Municipal de Educação, onde os estudantes acompanham as aulas em período integral e os professores são polivalentes, ensinando mais de uma disciplina e com um trabalho em regime de dedicação exclusiva.
Resultados
7,4 foi a nota média das turmas do 6º ano experimental – aquelas que adotam a Educopédia e têm aulas em tempo integral – no 3º bimestre nas avaliações de matemática
5,7 foi a média da rede em matemática no 6º ano
7,2 foi a média no 3º bimestre em redação das turmas do 6º ano experimental
5,6 foi a média da rede, como um todo, em redação no 6º ano
13% é a taxa média de reprovação da rede municipal do Rio de Janeiro do 6º ao 9º ano
4% foi a taxa de reprovação dos alunos do 6º ano experimental
R$ 20,1 mi é o total de investimentos que a plataforma recebeu até agora. A maior parte veio da Prefeitura do Rio
12 mil professores passaram por algum tipo de capacitação com a Educopédia

13 livros de Fernando Pessoa para download gratuito


(Crédito: Luis Santos/Shutterstock.com)

(Crédito: Luis Santos/Shutterstock.com)


















No 76º aniversário da morte de Fernando Pessoa, a Universia Brasil separou 13 obras do escritor e poeta português disponíveis em dominio público para download gratuito.

Os livros foram retirados do portal Dominio Público, biblioteca digital mantida pelo Ministério da Educação. Entre a selação estão inclusive obras de dois de seus heterônimos: Alberto Caeiro eBernardo Soares, autores fictícios que possuem personalidade.

Veja a seguir as obras de Fernando de Pessoa para download:


Cancioneiro - Fernando Pessoa



Mensagem - Fernando Pessoa



O Banqueiro Anarquista - Fernando Pessoa



O Eu profundo e os outros Eus - Fernando Pessoa



Poemas de Fernando Pessoa - Fernando Pessoa



Poemas Traduzidos - Fernando Pessoa



Poesias Inéditas - Fernando Pessoa



Primeiro Fausto - Fernando Pessoa



Poemas em Inglês - Fernando Pessoa



O Guardador de Rebanhos - Alberto Caeiro

(heterônimo de Fernando Pessoa) 


O Pastor Amoroso - Alberto Caeiro

(heterônimo de Fernando Pessoa) 


Poemas Inconjuntos - Alberto Caeiro

(heterônimo de Fernando Pessoa) 


Do Livro do Desassossego - Bernardo Soares

(heterônimo de Fernando Pessoa) 





quarta-feira, 21 de novembro de 2012

Encontro Estagiários - Escolas do Amanhã


Sr(a) Diretor(a),
Sr(a) Coordenador(a) Pedagógico(a),

Caro estagiário, caro educador,

A Equipe Escolas do Amanhã Digital lhe convida para mais um encontro presencial de formação, uma parceria entre a Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro, a UNESCO e a Fundação Telefônica.

O encontro com os estagiários dos laboratórios de informática das Escolas do Amanhã será realizado no âmbito do Encontro Internacional de Educação 2012-2013, um projeto global da Fundação Telefônica Vivo, que fomenta debates e trocas de ideias online entre os países da América Latina e Espanha.

Temática do Encontro: O que e como aprender na era digital?

Data: 28 de novembro

Local: Centro de Convenções Sul América, Av. Paulo de Frontin, 1 - Cidade Nova - Centro - Rio de Janeiro - RJ

Horário: das 10h00 às 14h30

Programação

10h00 – 11h00 – Recepção / credenciamento / brunch

11h00 – 11h30 – Relato do professor brasileiro ganhador do Prêmio Fundação Telefônica de Inovação Educativa 2012 e entrega oficial dos prêmios

11h30 – 12h30 – Apresentação do Encontro Internacional de Educação

12h30 – 13h30 – Palestra com George Siemens

· Streaming: assistiremos em tempo real à palestra que acontecerá em Lima, no Peru, do professor do Centro de Tecnologia da Aprendizagem da Universidade de Manitoba (Canadá). Haverá tradução simultânea para o português.

13h30 – 14h30 – Debate sobre a temática abordada na palestra, "Conectivismo e aprendizagem na Era Digital", com a participação de:

Gabriela Agustini – uma das organizadoras do Festival de Cultura Digital

Raphaella Marques – membro do RioEduca e Educopedista

Giselle Cardoso Cordeiro – Coordenadora Pedagógica e Educopedista

Mercadante inicia entrega de tablets para professores


‘A desigualdade social está na escola’, diz ministro
‘A desigualdade social está na escola’, diz ministro Foto: FOTO: VALTER CAMPANATO / AGÊNCIA BRASIL
— Há uma demanda explosiva por educação no Brasil. A desigualdade social está na escola 

— disse o ministro em solenidade realizada nesta terça-feira (20), em Brasília.

Para Mercadante, começar a capacitação dos tablets pelo professor do ensino médio é estratégico.

— Estamos discutindo como melhorar o ensino médio e temos que fortalecer o professor dentro de sala de aula e o melhor caminho é o tablet — avaliou Mercadante.


Foram licitados pela pasta dois modelos do aparelho, um com 7 polegadas (17,78 

centímetros) e outro com 9,7 polegadas (24,638 centímetros). As vencedoras foram as 

empresas brasileiras Positivo e Digibras. Os estados e municípios podem aderir diretamente ao registro de preços, cuja ata terá vigência até junho de 2013.


Para dar início à capacitação pedagógica de professores do ensino médio da rede pública de todo país, o ministério adquiriu 5 mil unidades de tablets para serem utilizados no projeto piloto do Proinfo Integrado. A entrega dos aparelhos nas escolas será realizada em 2013. Os coordenadores do programa farão curso de formação para, em seguida, treinar os multiplicadores, que formarão os professores em cada estado participante.

O modelo de 7 polegadas para distribuição nas regiões Centro-Oeste, Nordeste e Sudeste tem um custo aos cofres públicos de R$ 278,90 e, para o Nordeste e Sul, de R$ 276,99. Já o modelo de 9,7 polegadas será adquirido pelos estados pelo valor de R$ 461,99 para o Centro-Oeste, Nordeste e Sudeste e de R$ 462,49 para Nordeste e Sul. De acordo com o ministro, um tablet de 7 polegadas com as mesmas especificações é vendido no mercado brasileiro por R$ 799, em média.

Segundo Mercadante, com a entrega de novas tecnologias da informação, os professores e as escolas públicas vão poder combinar os equipamentos com as demais mídias. Ele citou o Portal do Professor, onde estão disponíveis cerca de 15 mil aulas criadas por educadores e aprovadas por um comitê editorial do MEC. Além disso, o ministro destacou que todas as obras literárias e livros didáticos adquiridos pela pasta também estão disponíveis no equipamento.

O Ministério da Educação (MEC) transferiu este ano R$ 117 milhões a 24 estados e Distrito Federal para compra de 382.317 tablets, que serão destinados inicialmente a professores de escolas de ensino médio do país.

Mercadante anunciou também que nesta sexta-feira (23), ministros da Educação dos países do Mercosul vão se reunir em Brasília e lançarão um programa de intercâmbio digital.

Fonte: Jornal Extra


Começam nesta quarta-feira (21) as inscrições para creches e Espaços de Desenvolvimento Infantil (EDI) da prefeitura do Rio de Janeiro. O prazo para a realização dos cadastros vai até a próxima segunda-feira (26) nas instituições mais próximas da região dos candidatos.

As vagas serão distribuídas conforme sorteio público, a ser realizado entre os dias 29 e 30 deste mês, acompanhado pelo Ministério Público. A escolha obedecerá a uma ordem que dá preferências a crianças com deficiência, aquelas cujas famílias fazem parte do programa Bolsa Família, crianças relacionadas na lista de espera de 2012, vítimas de violência doméstica, aquelas que tiverem familiares que sofrem de doenças crônicas, sejam dependentes químicos, tenham pais presidiários ou ex-presidiários. Crianças que tiverem irmãos gêmeos inscritos ou mãe adolescente também terão preferência.

Os EDIs e as creches municipais atendem crianças de seis meses a 5 anos e 11 meses de idade. Os pais que forem fazer as inscrições devem se dirigir aos locais onde querem matricular os filhos e levar certidão de nascimento deles ou cartão “Família Carioca”, caso sejam usuários.


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Lápis, borracha , joystick e uma aula diferente.



Inspirados no Legendary Wars, os alunos do Dante Alighieri (SP) estão criando seu próprio games

Eles vivem na frente da tela com o joystick na mão. Mas o que pode ser hipnotizante para as crianças e jovens que adoram videogames também pode ser uma vantagem para as escolas. Como defende o professor Simon Egenfeldt-Nielsen, pesquisador da Universidade de Tecnologia da Informação de Copenhague, Dinamarca, recursos como as recompensas e o sistema de aproveitamento característicos desses produtos tornam mais interessante a execução de tarefas repetitivas. Além disso, muitos desses jogos têm conteúdos didáticos em suas histórias, o que pode ser aproveitado pela escola.
"Sabemos por estudos que os jogos, em geral, melhoram a retenção e a transferência de conteúdos, por isso, se você quer que o aluno lembre o que aprendeu, os games são um bom lugar para olhar", falou Simon à revista Educação, também autor do livro Educational potential of computer games (O potencial educacional dos jogos de computador, em tradução livre).

Por outro lado, os jogos criados especialmente para o ambiente educacional nem sempre conquistam o mesmo grau de sucesso.

"Jogo videogame desde os 5 anos de idade e posso dizer que os títulos educativos são chatos e, às vezes, previsíveis", confessa o professor de educação física Archimedes de Moura Junior, que desde 2005 usa videogames em suas aulas em escolas estaduais da zona norte de São Paulo.

Harry Potter vai à aula
Sem esperar pelo tempo em que os jogos educativos se tornem mais atrativos, muitos professores aproveitam o que há no mercado para conquistar os alunos. No preparo das suas aulas de educação física, Archimedes sempre trazia sob o braço o Tapete de dança, acessório para o Playstation 2, que aplicava com os alunos.

Posteriormente, adaptou para a classe o Quadribol, modalidade esportiva dos bruxinhos da série Harry Potter. Com videogame e TV próprios, Archimedes deixava que estudantes da 4ª série do ensino fundamental jogassem dois minutos do game Harry Potter: Quidditch World Cup e, na aula seguinte, os conhecimentos adquiridos na tela eram colocados em prática na quadra, com direito a chapéu de bruxo e acessórios. O projeto deu tão certo que, no ano seguinte, integrou-se com outras disciplinas, que passaram a abordar os livros da autora da série Harry Potter, J. K. Rowling, inspiradas pelas aulas de educação física.

Pensando na adaptação dos games de mercado para a escola, Archimedes iniciou seu mais ousado projeto, realizado em 2011, na escola Projeto Vida, da cidade de São Paulo. O professor recorda, entre risos, como foi a surpresa das salas, 8º e 9º anos do ensino fundamental, quando ele anunciou a atividade. "Dividi os alunos em grupos e orientei que cada grupo escolhesse um jogo eletrônico, com o objetivo de trazê-lo para a quadra."

As semanas que se seguiram foram de intenso trabalho dos quartetos e trios formados pelos estudantes. Pelo cronograma definido nas aulas, cada grupo teria uma data para colocar sua ideia em prática para a sala. As equipes tinham, no mínimo, duas aulas para envolver o restante dos colegas com sua transposição - o primeiro encontro era totalmente utilizado para explicar como seriam as regras.

"Unanimidade não existe nunca, mas posso dizer que a aceitação pelos alunos foi altíssima, beirou 100%", comemora. "Se se levar em conta todas as turmas do colégio, trabalhamos 30 jogos diferentes nas aulas."

Em vez do tradicional futsal, as marcações da quadra foram utilizadas como cenários para grandes sucessos como Mario Kart (corrida), Counter Strike (jogo de tiro em primeira pessoa), que se transformou em uma versão complexa do jogo de queimada, Guitar Hero (música) e FIFA Street (esporte). "Daí você pode pensar: 'um jogo de futebol fica fácil de transpor', mas não era bem assim, eu queria ver os elementos do videogame dentro da brincadeira", relata.

Uma vez escolhido o jogo, Archimedes acompanhava de perto a adaptação. "Nada era gratuito, cada tema era contextualizado - em um jogo que trazia o conflito no Oriente Médio, por exemplo, o professor de história participava e aprofundava o assunto", explica.

Danilo Silvestre, professor de filosofia e português do Colégio SunPort, usa jogos de videogames a partir do ensino médio principalmente como recurso de provocação a um pensamento crítico. "Usar os jogos em classe para debater seus temas não é muito diferente de levar uma letra de música ou um filme para a sala de aula, mas os alunos estão mais abertos a jogar e são atingidos com mais força porque estão consideravelmente mais familiarizados com a linguagem", diz Danilo, que cita muitos jogos em sala de aula para mostrar que os jogos são ferramentas válidas de expressão e instigar os alunos a irem atrás de outros tipos de jogos que não sejam apenas "diversão". "Acho essa uma das funções mais importantes da escola: fazer o aluno entender que a "diversão" não basta, que ela não alimenta. Sentar numa carteira de escola todos os dias não é "divertido", mas pode ser recompensador - do mesmo modo que um jogo ou filme que eles possam considerar chato pode  colocar em movimento um longo processo de pensamento."

Aprender sem perceber
A dificuldade de adaptar os conteúdos de games para o aprendizado realmente existe, mas pode ser superada. "Infelizmente, o game e os artefatos digitais não nasceram para a educação; eles surgem para uma lógica de mercado da qual a escola não faz parte", constata a especialista em Tecnologia Educacional Valdenice Minatel, coordenadora do colégio Dante Alighieri, de São Paulo. "O que nós temos de fazer é dar o sangue, suar a camisa, descobrir como adaptar, climatizar isso para uma escola."

Para Valdenice, o interessante nessas propostas compõe o que ela chama de duplo desafio. "Se a gente educa para uma vida, que tem jogos e está imersa em um meio digital, precisamos experimentar isso, com viés na educação, que é a formação integral do aluno."

Por isso, os alunos do Dante estão criando seu próprio game. A oficina une estudantes e professores para desenvolver um título que una história, física, química e biologia. A inspiração vem do Legendary Wars, um jogo de estratégia para smartphones, bastante popular no mundo inteiro, e das séries Warcraft e Epic Wars. Cerca de dois terços do Fabulis, nome do projeto, está pronto.

A primeira edição da oficina ocorreu em 2011. A etapa atual, chamada de "Level 2", inclui desenho à mão, modelagem, animação, texturização, enredo e game engine. Eduardo Sasaki, de 14 anos, é o único que integrou a primeira edição da oficina e agora participa da segunda etapa. "Houve uma evolução, tem mais alunos e os programas utilizados são melhores, agora podemos criar em 3D e está bem melhor para fazer os gráficos."

A essência do game traz como eixo um episódio real, extraído de uma cruzada da Idade Média. Utilizando as ferramentas Unity e Blender, que são softwares livres, os alunos vão possibilitar que o jogador crie um personagem, um general, que deve comandar seu exército na conquista de um castelo a outro. Em situações de extremo desafio, ou quando o player é malsucedido na partida, um quiz com perguntas das outras matérias pode reverter a situação, além de oferecer recompensas.

"O envolvimento e o comprometimento são maiores e a gente consegue desenvolver com eles também uma série de competências que, com um game já pronto, não seria possível", explica a professora de biologia Helika Chikuchi, que foi uma das pioneiras no desenvolvimento da ideia junto ao departamento de Tecnologia Educacional do Dante. Quanto aos benefícios do processo, ela elenca a divisão de trabalho, organização e pesquisa. "Eles brincam, mas têm o compromisso de trazer etapas, às vezes alguém fura e eles percebem o quanto é importante a assiduidade", relata.

O futuro do videogame na escola
Para o professor Roger Tavares, do Centro Universitário Senac, em São Paulo, ainda há resistência quanto ao uso de games na educação. "Entender videogames e aprendizado juntos não é realmente fácil", enfatiza. "Os próprios jogadores não conseguem entender essa relação, porque para eles 'educação' tem de ser chata, linear, massificante, assim como um remédio que tem de ser amargo."

Roger é fundador da comunidade Gamecultura, um espaço virtual que une professores, desenvolvedores, jogadores e interessados em jogos. Na opinião do especialista, a prática do jogo, às vezes, ensina sem perceber, seja no vocabulário em outro idioma, uso de relações de física, matemática, além de passar por constantes avaliações. "E se os próprios jogadores não conseguem entender isso, imagine então os pais e o resto do ambiente escolar", afirma.

Ele aposta, porém, na popularização do uso de games pelas escolas. Roger sugere uma linha do tempo que tende a incluir os jogos eletrônicos no ambiente estudantil. "Talvez se pensarmos na tecnologia como uma evolução do quadro-negro, das transparências, PowerPoint, e das multimídias, que demoraram muito tempo para entrar na sala de aula; nessa lógica, talvez os videogames estejam nessa lista."

O pesquisador Simon Egenfeldt-Nielsen, da Universidade de Tecnologia da Informação de Copenhague, revela que tem intenso contato com o assunto desde a infância: "Gosto de dizer que, na primeira metade da minha vida, eu fiz estudos informais sobre games". Na sua opinião, esses recursos apenas não serão usados para ensinar se houver uma percepção limitada sobre o seu potencial. "Games são uma mídia em que você pode expressar qualquer coisa: o bom, o mau, o feio, o bonito, o educativo e o entretenimento."

Valdenice Minatel, do colégio Dante Alighieri, evoca os jogos simbólicos do psicólogo Jean Piaget para abordar essa convergência: "na essência, não há uma grande novidade, o jogo já faz parte da educação da criança, que aprende muito na construção da personalidade". Para a especialista em Tecnologia Educacional, é papel da escola criar situações que favoreçam a assimilação de conhecimentos nesse contexto. "Tudo, absolutamente tudo nesse mundo leva à aprendizagem, e existe um desejo pelo game."

Cartão Família Carioca


sexta-feira, 16 de novembro de 2012

Dicas para professores usarem tecnologia nas aulas


Normalmente, um aluno tem facilidade com certas matérias e dificuldade com outras. Por isso, use a tecnologia para chamar a atenção deles para assuntos que eles não gostam.

Os professores têm uma ferramente mágica a disposição deles: a tecnologia. Todos sabemos que computadores fascinam os alunos. Portanto, está mais do que na hora de aliar esse instrumento ao ensino.

Portanto, professores, confiram 4 dicas para usar tecnologia nas salas de aula:

1. Vídeos

Mesmo que você só tenha disponível um computador e um projetor, você já pode fazer ótimo uso dele. Se você é professor de português, mostre aos alunos paródias, audio-livros, fotos, figuras de autores famosos. A Internet é algo incrível, com conteúdo interessante e, até, engraçado. Que tal mostrar um vídeo ou algumas fotos para descontrair o final da aula e fixar o conteúdo?

2. Conexão com os interesses dos alunos

Permita que os alunos se conectem com os interesses deles durante as aulas. O que eles gostam de ver, estudar, conhecer? Deixe eles guiarem um pouco as aulas para que eles se sintam à vontade com você e com os seus ensinamentos. Depois, mostre a eles que eles também têm que aprender o necessário. Tente dosar um pouco mais as matérias. Não adianta ser rídigo demais, porque, desta forma, os alunos perdem o engajamento. Saiba quais são os interesses dos alunos pela tecnologia e ache um ponto em comum entre a sua matéria e eles. Afinal, este é o seu papel: fazer conexões. Use a tecnologia para ajudar você nesta tarefa.

3. Tarefas online

Vamos usar a retórica da obviedade. Se o aluno está cada vez mais online e cada vez menos no “papel”, onde deveriam estar as tarefas dos alunos: na web ou na apostila? Você pode ter certeza que na internet. Os alunos acham mais fácil, estão mais acostumados com a tecnologia. Se eles estão sempre conectados, por que não trazer a lição de casa pro mundo deles?

4. Sites visuais e micro-blogs

Uma forma de engajar estudantes é por meio de fotos. Por exemplo, nas aulas de redação, deixe-os adicionar fotos nas composições deles. Como já explicado na dica 3, no caso das aulas de português, peça para um aluno fazer um blog e colocar os trabalhos de escrita deles lá. Deixe-os colocar hiperlinks, imagens, podcasts, etc. Alie o Twitter, o Google e o Facebook à educação também.

Fonte: Universia Brasil

Versão 6.51 do Sistema de Controle Acadêmico



No link abaixo, encontra-se disponível para download o arquivo com a versão 6.51 e documentação do Sistema de Controle Acadêmico


quinta-feira, 15 de novembro de 2012

Dica: 37 jogos educativos para crianças a partir de 5 anos



ESCOLA GAMES  é um site gratuito de jogos educativos para crianças a partir de 5 anos e todos os jogos são desenvolvidos com acompanhamento pedagógico para que elas aprendam brincando.


 37 jogos educativos para crianças a partir de 5 anos

Na versão atual do site há 37 jogos cujos temas se relacionam à língua portuguesa, à matemática, à geografia, à história, à ciências, ao inglês e ao meio ambiente.
Isso é apenas o começo! O ESCOLA GAMES  trabalha para trazer atualizações mensais, ampliando e melhorando a qualidade desses jogos educativos.
Conheça o site: www.escolagames.com.br